Articles Tagués ‘RA’

ultraviz1

Petit focus sur le programme JFX3 du Ministère de la Défense britannique. Ce programme, conduit notamment par la société SEA (une filiale de Cohort PLC) vise à évaluer les apports de la réalité augmentée (RA) basée sur des COTS (composants commerciaux sur étagère) et des GOTS (idem, mais composants gouvernementaux) dans le domaine de la Défense. Son nom complet est Joint Focus Experimentation 3(JFX3).

En particulier, l’objectif était d’identifier les bénéfices apportés par la RA, et les solutions pouvant être déployées rapidement, à coût modeste, pour les opérations et l’entraînement, en exploitant les récents progrès dans le domaine commercial.

Ce programme a été réalisé en 2 phases :

  • Une première phase d’étude dédiée à analyser le domaine, identifier les concepts et analyser les technologies. Cette première phase a montré que l’évolution du domaine était plus rapide que celle de technologies comparables, facilitée par les applications sur tablettes, smartphones… Elle a identifiée également les barrières possibles pour une utilisation dans le domaine de la défense : gestion des formats, des priorités, interopérabilité, exigences matérielles, etc…)
  • Une deuxième phase, conduite en 2013, était constituée d’une série d’expérimentations terrain permettant une première mise en pratique et une identification des barrières à l’adoption de la RA. Quatre concepts ont été évalués :
  1. La navigation augmentée (infanterie débarquée), de jour comme de nuit,
  2. Les alertes directionnelles / le repérage (infanterie débarquée)
  3. Les alertes de proximité (infanterie débarquée) vis-à-vis de points d’intérêts
  4. La visualisation au travers d’un véhicule (contexte embarqué) : des tablettes fixes ou portables situées dans le véhicule affichent des images d’une caméra à 360° montée sur le véhicule, enrichies d’une couche d’information en RA. Voir à ce sujet mon article sur l’évaluation d’une telle technologie par l’armée norvégienne ici.
  5. Pour les 3 premiers concepts, lorsque cela était applicable, les évaluations portaient sur les RA visuelle (jumelle), audio (tonalités directionnelles et voix de synthèse générées dans un casque) et haptique (ceinture haptique qui stimule le sens du touché par application de forces, de vibration et de mouvements ou des actuateurs posés sur les bras du sujet).

 simulation-gaming

Les résultats ont montré :

  • Que dans le domaine de la navigation, les routes utilisées via un procédé de RA étaient plus pertinentes que les routes déduites par les moyens usuels (de nuit comme de jour, avec un effet plus spectaculaire de nuit)
  • Que dans le domaine des alertes directionnelles, la radio était finalement la technique la plus adaptée
  • Que le « blindage transparent » générait une charge de travail plus grande, mais était très performant en termes de pertinence opérationnelle.

smallarms-simulation

En outre, l’étude (qui s’est intéressé aux contextes Terre et Mer) a identifié quelques barrières à l’adoption de la RA :

  • Concordance : la manière dont les informations en RA sont cohérentes avec le monde réel. Cette étape de calibration est assez simpliste dans le monde des applications grand public. Elle doit être renforcée dans le monde de la défense
  • La technologie coupe le sujet des alertes et signaux atmosphériques et environnementaux qui l’entourent. Dans certains cas (ex opérations des FS) cela est handicapant
  • Immaturité des dispositifs visuels en regard des contraintes militaires
  • Immaturité de l’intégration de la technologie (même si celle-ci est mature) dans un système de systèmes militaires
  • Rythme de l’obsolescence, en comparaison du rythme d’acquisition dans les armées
  • Taille, robustesse, poids, pour le combattant individuel
  • Sécurité des communications et du stockage des informations sensibles.

Ce type de projets est essentiel pour l’évaluation non seulement d’une technologie, mais de sa capacité à remplir un besoin opérationnel. Dans le même ordre d’idées, on pourra citer le projet ULTRA-VIS (Urban Leader Tactical Response, Awareness and Visualization), répondant précisément aux objectifs d’intégration de la réalité augmentée au sein des Forces, en Appui aux Opérations, conduit par la DARPA qui en a publié récemment quelques résultats (voir images ci-dessous, et image de tête de l’article).

ultra2

En l’occurrence, il s’agit d’un nouveau casque de RA permettant au fantassin d’avoir à la fois accès aux informations synthétiques opérationnelles, et de ne pas se couper de son environnement.

DARPA ULTRAVIS

Ce casque est à base de guides d’ondes holographiques.  Nous examinerons bientôt dans ce blog les différentes catégories de lunettes pour la réalité virtuelle et augmentée.

En conclusion, aujourd’hui, la plupart des démonstrations d’utilisation de la réalité augmentée se font dans des environnements parfaitement connus, limités dans l’espace, avec des applications où l’utilisateur n’a pas une entière liberté de mouvement et d’action. Ceci,on peut le comprendre, pour des raisons de maturité et robustesse des technologies employées. Toutefois, les conditions opérationnelles d’utilisation de telles technologies militent pour la conduite d’expérimentations telles que JFX3, qui a le mérite de poser correctement le problème de la pertinence de l’emploi futur dans un contexte opérationnel exigeant.

 

 

article-2621476-1D9D205400000578-542_634x356

…c’est l’expérience réalisée par l’armée norvégienne dans une expérimentation fondée sur l’utilisation du casque de réalité virtuelle Oculus Rift. L’idée est d’équiper le char de plusieurs caméras lenticulaires installées sur le pourtour. Via un serveur, ces caméras sont reliées à un casque Oculus Rift qui permet, en fonction de l’orientation de la tête de l’utilisateur, de composer une image synthétique de l’environnement du char en utilisant les caméras de la zone concernée. Un logiciel de réalité augmentée développé par la société Augmenti permet de réaliser la superposition avec les indications de guidage, celles relatives au système d’armes et aux cibles.

article-2621476-1D9D205000000578-50_634x286

Le blindage devient ainsi « transparent » et permet ainsi d’avoir une vision à 360 degrés autour du véhicule. Le film (sous titré en anglais) est visible ici

L’idée n’est pas nouvelle: au salon du Bourget 2013, Finmeccanica avait dévoilé un concept analogue pour voir au travers du plancher d’un hélicoptère de combat. Ce qui a changé, c’est le coût d’une telle solution, rendu abordable par le recours à des équipements de réalité virtuelle grand public.

article-2621476-1D9D205800000578-308_634x347

Dans tous les cas, le concept doit être soigneusement étudié, car le recours à une image synthétique fatigue considérablement l’oeil de l’utilisateur – des tests d’acceptance sont en cours. Une telle technologie pourrait être opérationnelle avant quatre ans.

ares4

Tout le monde connait aujourd’hui le concept de Réalité Augmentée (RA). Il consiste à compléter les signaux perçus dans le monde réel (visuels, haptiques…) par des informations synthétiques qui lui sont superposées. La RA a déjà pris considérablement dans le grand public, et cela fait de nombreuses années que son potentiel dans la défense est examiné. Nous parlerons bientôt dans un prochain post du projet JFX3 anglais visant à examiner l’intérêt de la RA sur le champ de bataille.

Mais pour l’instant, voici ARES (Augmented Reality Sandtable) une petite innovation présentée lors du dernier salon de la simulation IITSEC à Orlando, en décembre. Il s’agit d’un projet interne de l’US Army, développé à partir de produits COTS (produits commerciaux sur étagères), en particulier le capteur de mouvements Microsoft Kinect.

ares3

Le principe est celui d’une caisse à sable interactive : une vraie caisse, contenant du vrai sable, couplée à une Kinect, à un vidéoprojecteur, et à un serveur. Lorsque l’utilisateur modifie le paysage de sable, les modifications sont captées par le système, qui peut, en retour, fournir de nouvelles informations à l’utilisateur. Ainsi, le système permet la numérisation automatique de l’altimétrie du terrain créé des mains mêmes de l’utilisateur.

are2  ares1

Ainsi, les courbes de niveau sont automatiquement déduites et mises à jour (projetées sur le sable), permettant instantanément d’apprécier un dénivelé, une ligne de crête, etc…  Connectée à un serveur de simulation (type OneSAF, simulation aujourd’hui largement employée dans l’US Army malgré son côté un peu simpliste), cette application permet d’imaginer les positions amies et ennemies, de positionner des entités virtuelles sur le terrain (qui peuvent d’ailleurs être matérialisées par des « pions » physiques, d’en déduire les intervisibilités mutuelles, et d’élaborer une idée de manœuvre, avant de la tester en simulation. Assez bluffant, je dois dire. On peut également simuler un écoulement de fluide et regarder quelles sont les zones affectées.

Vous pouvez voir le système en action ici:

Alors la grande question : à quoi cela sert-il ? Je ne suis pas un fan de la technologie pour la technologie, et aujourd’hui, le système n’existe qu’à l’état de prototype (2 caisses, qui sont d’ailleurs connectées et intéropérables à distance via Internet). Il semble illusoire de vouloir utiliser un tel système en opérations même s’il présente quelques attraits en termes de préparation de mission et l’US Army elle-même n’était pas fixée encore sur le concept d’emploi final. A moins de miniaturiser le concept sur un smartphone ou un picoprojecteur pour pouvoir l’utiliser en tous lieux, un tel système ne peut aujourd’hui fonctionner sur un théâtre d’opérations.

En revanche, et à mon avis, ARES pourrait être avantageusement utilisé en formation, afin de sensibiliser des élèves à la cartographie et l’analyse du terrain. En complément de l’analyse de cartes traditionnelles, je vois bien une telle caisse à sable trôner à Saint-Cyr : à cet égard, le compromis coût (assez faible)-efficacité semble largement favorable.

Ce démonstrateur technologique mêle trois caractéristiques qui semblent essentielles : la simplicité (de conception et d’utilisation), l’économie (tout ceci ne nécessite que du sable, un projecteur, un serveur), et l’attractivité du concept. Une juste suffisance technologique, si – et seulement si – l’objectif pédagogique ou opérationnel est clairement défini.